いくさおぶぶれいんず

ウォーブレについてメモ程度に何か書く気はある

PRパックvol.11の感想

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とりあえずカードが公開されたら書いていくスタイル。

 

 

・終焉の炎 アン (3) NEUTRAL・PROMO

生物学-ユニット[センチネル]

あなたのライフが10以下であるかぎり、このユニットのコストは(2)減る。

ログイン:対戦相手か敵ユニット1体に1ダメージを与え、1ライフを得る。他に味方のセンチネルがいる場合、代わりに2ダメージを与え、2ライフを得る。これらの効果により破壊されたユニットの「ログアウト」は発動しない。

起動(3):あなたのデッキから4コストのランダムなセンチネル1体を手札に加える。

2/1

 

炎の三姉妹最後の刺客。ウォールガールより殺意が高い。

 

冷静に考えなくても、3/2/1で任意に1点飛ばせるだけでたいがい強い。ついでに回復もする。すごい。たまに1/2/1が2点飛ばしてくる。宇宙。

……3/2/1の盤面での圧がたいしたことないのでさすがに褒めすぎな気がするけど、なんか変な尖り方をしたやつが多かった3コストセンチネルの希望の星なのは間違いない。B1組の起動がついてるのもうれしい。

 

地味にログアウト対策だったり本体に飛ばせたりするので、センチネルとか無視して適当に3枚入れてもほぼ無駄にならないすごいカード。とはいえ1点じゃ物足りないことは多々あると思われるので、ギャラクシーやエミリーぐらいは入れといた方がいいかもしれない。ウォールガールと卵絶対許さないタッグを組むのもまたよし。

 

 

・突撃剣女 ユリネ (1) TAOSIN・PROMO

文化学-ユニット

チョイス:

・対戦相手に1ダメージを与える。

・敵ユニット1体に1ダメージを与え、あなたに2ダメージを与える。

1/1

 

昔そんな企画あったねカードその1。イラストのわりにダメージ自体は1点なところにやさしみを感じる(?)。

 

1コストで本体1点飛ばしたり1点除去飛ばしたり自傷トリガー引いたりとできることがかなり多い。5メモリでエミリーと同時に出すと盤面一掃クラスの除去が飛ぶ(ライフはあぶない)。最悪本体1点なので、いつ引いても完全には無駄にならない。

 

上のアンともども本体にダメージが入るので、両方フル投入すると顔面力がすごいことになる。グラントがUSBすると宇宙。インフェルノとエミリーがいる関係で自傷系とセンチネルは混ぜやすいので、わりとすんなりデッキの形になると思われる。B2プリノウズ↑↑↑↑計8点というフィニッシャーまで完備。すごい。

 

 

・ゴロニャーゴ (1) SHEDO・PROMO

文化学-ユニット[獣]

ログアウト:対戦相手を4回復し、このユニットを対戦相手のデッキに混ぜる。

1/1

 

昔そんな企画あったねカードその2。最初のやつの原型はほとんどとどめていない。いやとどめられても困るんだけど……。

 

「相手のデッキに無駄カードが混ざる」というのはこいつが自分にとっても無駄カードになってるなら結局意味がないので(一応素数ユニオンとか1コスト系のSHEDOなら刺さらなくはない)、こいつ自身を何かに利用する必要がある。

B2アンサリヴァンで決意すれば顔に4点ダメージが飛ばせるので、基本的にはそれを利用することになるか。イナゴとかを使えばゴロニャーゴ自身は簡単に集まるし、B1カマイタチでまとめて叩き割れる。1コストの獣なのでブルトナジャから直接ぶつけるのもいい。問題はB2アンサリヴァンだけは普通に引くしかないこと。

 

リリーフから出てくるので、B2アンサリヴァンがまず入らないアグロ系が少しやりづらくなった。まあもともとニャンポコとかミンティとかいたわけだし、リトルブラザーズなんて大当たりも依然としているので、誤差の範囲ではある。

 

調整案とフレーバー

なんか世の中が調整案出す流れっぽいのでここでも書いてみることにする、という記事。

個人的には別にナーフせんでもよくない?とわりと思ってるんだけど、調整案考えること自体は楽しい(オリカみたいなものよね)のでとりあえず乗ろう。

 

方針としては、

・(ナーフ対象については正直よくわからんので)とりあえずよく言われてるやつを挙げる

・カードのフレーバー要素を考慮し、残さなければいけない部分を切り分ける

・具体的な調整案を考える

という流れで1枚1枚見ていくことにする。

 

 

・永遠の蜃気楼 ペリドット

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(画像は公式サイトのカードリストから)

フレーバーテキスト:終わったものにこそ価値があるの。それがどんな価値なのかは、まだ誰にも分からないけどね。 ~ぺリドット~

 

毎ターン顔面4点殴るガール。正直アグロ系使ってると出されたらむしろうれしい状況が多い(なんにもしないので)んだけど、そのアグロ系のフィニッシャーとして理不尽な部類なのは確かか。

 

カード単体を見た場合、フレーバーとしてはタイムトラベル1点突破という感じで、他に読み取れることはあまりない。ウォーブレでは本人がある程度機械化されていないと種族としての機械扱いはされない(ロイヤーブラウンは機械で機械鎌のデネブは機械ではない)ので、機械種族であるらしいこいつは見た通りの女子高生ではなさそうということぐらいか。フレーバーテキストがけっこう意味深なので、ひょっとしたらB3で何かが明らかになるのかもしれないが、それは今考えても仕方がない。

ただ、「B2のカードの中で明らかに一人だけ世界観が違う」ことを考えあわせると、「現在の世界の情勢とは無関係な存在」というニュアンスは多分に含まれている。タイムトラベルの条件が「対戦相手にダメージを与えたとき」という、盤面の状況を変動させづらいものに設定されているのはそのためで、誰にも捉まることなく「mirage in august」を残して時を旅し続ける……となんか知らんけどいつの間にか相手が爆発する、というのがペリドットのイメージだといえるだろう。たまにタイムトラベルしないけどそれはTCGであることの都合というやつだ。対戦相手を殴ら(殴れ)ないプレイヤーが悪い。

 

そういうイメージを踏まえると、ペリドットを調整する場合、テキストそのものをいじるのは適切ではなく、

・コストやスタッツ

・「タイムトラベルする。」の処理内容

のどちらか(両方でもいい)にとどめるべきだろう。

 

具体的な調整案としては、「タイムトラベルから帰ってくるまでを1~3ターンのランダムにする」というのをまず考えたけど、ガーディアン出して止めようとしたらまだ帰ってこなかった、という悲しい事件が多発しそうなので却下した(「現在の世界の情勢とは無関係な存在」であることを考慮すると、帰ってくるまでのターン数を公開すべきではない)。とはいえ他にタイムトラベルの処理も思いつかないので、ここはコストやスタッツに変動を加えることで調整案としたい。

 

コストやスタッツを変動させる方向でいろいろ考えると、スタッツ据え置きでコストを4→5に増加させるのが妥当なところだろうか。アグロ系だと5コストはわりと使いにくいし、コントロール系でも4コストと同時に使えないのはけっこうな足枷になる。今の時点でも「場に出したターンに一切何もしない」ということが響いてくることはあるので、その欠点が少し大きくなればいい感じに収まるんじゃないだろうか。

スタッツを下げることも考えたけど、基本的には殴るだけのGAME CHANGERなわけだし、謎のパラソル女(日傘のリリアではない)ぐらいには一方取ってほしいという気持ちでやめた。5/4/3で数値としてもいい感じに並ぶ。

 

というわけで、

 

・永遠の蜃気楼 ペリドット(調整案)

コスト:4→5に変更。

 

というのをこのブログでの結論としたい。

……別に結論づけたところでこの通りになるかどうかなんて知る由もないんだけど、最初に書いたように調整案考えること自体けっこう楽しいので、自分も考えてみたくなったときに参考にしたりするといいかもしれない。

 

 

……予定ではもう何枚か見るはずだったんだけど、ペリドット1枚で相当な分量になってしまったので、他は気が向いたら書くことにする。