いくさおぶぶれいんず

ウォーブレについてメモ程度に何か書く気はある

B1弾公開カードの感想

11月はだいたいDQRやってたせいでCHALLENGER止まりだった。

今は適当にPvPやりつつビルド戦やりつつで2000ptぐらい。Brainまで行くつもりはあんまりない。

 

 

近況は置いといて、12月12日の放送でB1弾のカードがいろいろ発表されたので、適当にコメントしていこうと思います。

スパムブロガー決定戦がありそうな気配がないので特に星とかはつけません。調整が入る可能性があるだろうし。

 

※1/29追記:一部のカードにはすでに調整が入っていることが判明しているため、この記事に書かれているものとは異なる場合があります。

 

LAPIS

能力:フレンドリンク

このユニットに他のユニットが隣接しているかぎり、このユニットと両隣のユニットはフレンド状態である

 

フレンド状態であることそのものには特に意味はなく、各カードの効果で参照される形らしい。 配置警察の仕事が増えた。

 


■風村の小熊娘 カエデ (2) RARE
生物学-ユニット[メタモール]
フレンドリンク
このユニットはフレンド状態であるかぎり、「対戦相手のスペルや能力の対象にならない」を得る。(フレンド状態でなくなると、「対戦相手のスペルや能力の対象にならない」は失われる。)
2/2

 

友達が先に狙われるという悲しい定めを持つ。体よく盾にしてない?大丈夫?

強い弱いというか、他の2/2/2と比べて特別飛び抜けた何かがあるってわけではないので、フレンド状態を中心にしたデッキなら普通にその枠にこれが入る感じ。対象にならないのが自身だけで本当によかったと思う。

 

 

■風村の雷猫 ケヤキ (4) SUPER RARE
生物学-ユニット[メタモール]
フレンドリンク
ログイン:あなたのデッキから<メタモール・シャボン>1枚を手札に加える。
フレンド状態の味方ユニットが攻撃するたび、そのユニットをターン終了時まで+1/+0する。
4/3

 

4/4/3って地味に少ない気がする。同じLAPISのアップルしかいなくない?

場に出すだけで1枚引ける、というのは基本的に強い行動なんだけど、それで引けるカード(この次に書くやつ)の性能がなんともいえない感じなので強いか……?とは思う。一応デッキ圧縮はしている。 

ともあれ、単独でもバニラスタッツ+2/2をラッキーと相討ちに持っていける、ってだけで十分強いので高望みしすぎなだけか。ログインにはあまり期待しない程度に。

 

 

■メタモール・シャボン (4) RARE
生物学-スペル
味方ユニット1体を+1/+0する。それがメタモールである場合、さらにすべてのフレンド状態の味方ユニットを+0/+1する。

 

ケヤキで引っ張ってこれるやつ。

フレンド状態であろうがなかろうが、これがシールド・スクランブルより強い状況はめったに存在しない……というかいくらなんでも効果のわりに重すぎてつらいので、ケヤキのおまけでついてくることが前提なはず。

というわけで、うっかりケヤキより前に引いてしまわないように1枚だけ入れておくのがたぶん一番いい。それでも先に引いた?しらない。

 

 

■風の村のナミ (6) GAME CHANGER
生物学-ユニット[メタモール]
フレンドリンク
ログイン:あなたのデッキからランダムなメタモールを1体出す。・
このユニットは対戦相手のスペルや能力の対象にならない。
あなたのターン終了時、あなたのソウルバーストが<RAGE-Lv3->でかつ、フレンド状態の味方ユニットが5体以上いる場合、このユニットは場から離れ、あなたのソウル上限を解放させる。
3/3

※上限解放後:ULTIMATE SOUL BURST-NAMI-
すべてのフレンド状態の味方ユニットのステータスを4/4に変更する。その後、<風の村のナミ>を場に戻す。

 

ログインが地味にすごい。公開されているだけでも、4コスト相応のスタッツ持ってるケヤキを引っ張ってこれるのはけっこうインチキ。それより上のスタッツはさすがに出ないだろうけど。

フレンド状態5体に関しては、アマリスみたいにトークンばらまけるやつがLAPISにはあまりない(ギガ・ザ・テラとアラソメぐらい)ので、そこまで実現性は高くないだろうし、トークン以外で愚直に達成しようとするともうそれで殴れよって話になるので……。アルトオルトなんかを並べておくならなくはないのかな。

邪怨が消えるのとソウル上限が解放されるのはどっちが先なのかわりと気になる。

 

 

TAOSIN
■翔国の長槍 グラント (3) RARE
文化学-ユニット[ナイツ]
インパク
ログイン:敵ユニット1体に、このターンあなたが受けたダメージに等しいダメージを与える。
3/1

 

明らかに他のカード前提の能力なので、今公開されているカードだけだと評価不可能だと思う。

たぶん2/3/1ぐらいでアタック時に自分に1点的なユニットが出てくるんだと思うよ。

 

 

■亡村の竜人 ヒヨ (1) SUPER RARE
文化学-ユニット
チョイス
・味方ユニット1体を、このターンあなたが受けたダメージに等しい値だけ回復する。
・あなたのデッキからこのターンあなたが受けたダメージに等しい値のコストを持つランダムなカード1枚を手札に加え、あなたのメモリーを1つ破壊する。
0/1

 

竜人」だけどドラゴンではない。たぶんミャータン的ななんか。

これも他のカード次第か。自分へのダメージ量をどれぐらい調節できるか(=サーチ対象をある程度狙って使えるか)による。

自分に3点飛ばして3点食らった状態で出てくるウルゴ・バシューとのシナジー力が妙に高い。竜人、機械鎚と仲いいの……?

 

 

■復讐竜人 ティナ (2) SUPER RARE
文化学-ユニット
ログアウト:このターンあなたのライフが2以上変動していた場合、このユニットを場に戻す。

 

ウルゴ・バシューのログインを食らうとまず確実に復活してそのまま相討ちできるし、復讐対象はたぶんそいつだと思う。竜人と機械鎚、やはりわかりあえない……。

このゲームだとソウルも稼げるので復活はわりと強いんだけど、トラップを絡ませないと次ターンまで生き残るのは難しそう。

 

 

■亡郷の白魔剣 エリカ (3) GAME CHANGER
文化学-ユニット[ナイツ]
アブソーブ
ログイン:あなたはこのターンあなたが受けたダメージに等しい値だけ回復する。
あなたのターン終了時、あなたのソウルバーストが<SALVAGE-LV3->でかつ、このターンあなたのライフが8以上変動していた場合、このユニットは場から離れ、あなたのソウル上限を解放させる。
2/2

※上限解放後、ULTIMATE SOUL BURST-ERIKA-
あなたのすべてのユニットを破壊し、あなたの墓地にあるユニットをコストの大きい順に6体になるまで場に戻す。その後、<亡郷の白魔剣 エリカ>を場に戻す。

 

上のティナもそうだけど、「変動」はライフが動いた値それぞれの合計を見るので、4点食らってから出せばログインの回復で8以上変動は達成できる。らしい。

7コストとか8コストとかの大量復活を狙うのはさすがにできるのいつだよって感じがするので、あんまり狙わずに普通にすごいぐらいの盤面を作るのがいいと思う。鬼王ダンダマイト心喰いぐらいできれば十分。……求めすぎ?

バーストの効果で破壊されたものが墓地に含まれているかで(特に鬼王との相性が)だいぶ違うと思うんだけど、そこのところどうなんだろう。

 

 

SHEDO

能力:メモリーセーブ(X):(効果)

ターンの終了時、未使用のメモリがX個ある場合、(効果)を発動する。

 

自分のターンに未使用メモリを残していた場合、対戦相手のターンの終了時にも当然残ってるんだけど、そのときに発動するのかは不明。一応放送では自分のターンのみっぽい口ぶりではあった。

メモリを割ったりカードを2枚使用したりといった、これまでのSHEDOの主力カード群とあまり相性がよくないので、B1でどれぐらいサポートが来るか次第だと思う。

公開されたカードからなんかアブソーブがポンポン付きそうな気配があるので、ベル・クラウトの時代が来たりするのかもしれない。

 


イデア空兵 ガストン (1) COMMON
文化学-ユニット
モリーセーブ(2):+1/+1する。
1/1

 

SHEDOだけ紹介されたカードのレアリティが低い。SUPER RAREがよほど変なカードなんだろうか。

6メモリぐらいまでは毎ターンだいたいメモリーを使い切ってるはずなので、メモリーセーブ全般はおおむね終盤ごろに活きてくる能力……だと思うんだけど、そういうSHEDOの1コストにはすでにミルディンとアンズがいる。

軽コストだと他のメモリーセーブの邪魔をしにくいという意味合いはあるので、使われるかは他のメモリーセーブを持ってるユニットの質と量による。

 

 

イデア空兵 ベイル (3) COMMON
文化学-ユニット
モリーセーブ(3):あなたのデッキから<イデア空兵 ベイル>を1体出す。
3/2

 

SHEDOだけ紹介されたカードに新種族がいない。レアリティも低めなことも考えると、神とか出てくるのかもしれない。

6コストで3/2が2体出てくるのはそんなに悪くないので、ただの3/3/2として場に出せるのと、1枚圧縮できることを考えるとなんだかとてもできるやつに見える。

ロスト・メイ3枚と考えるとだいぶつらいのが難点。

 

 

■忠嬌メイド ニアル (4) RARE
文化学-ユニット
アブソーブ
モリーセーブ(1):ランダムな敵ユニット1体に1ダメージを与える。
2/3

 

結構カジュアルについてるアブソーブ。

1ぐらいだったらわりと余ると思うのでけっこう使いではあると思う。

ただ4/2/3って3/3にあっさり取られるのでけっこうつらい。

 

 

■おてんば王妃 レヴィ (2) GAME CHANGER
文化学-ユニット
アブソーブ
モリーセーブ(6):あなたのソウルバーストが<SUMMON-LV3->である場合、このユニットは場から離れ、あなたのソウル上限を解放させる。
2/2

※上限解放後:ULTIMATE SOUL BURST-REVI-
イデア神 ランガージェ>を召喚する。その後、<おてんば王妃 レヴィ>を場に戻す。

※2
イデア神 ランガージェ (8) TOKEN
(たぶん文化学)-ユニット
ガーディアン
このユニットが与えるダメージはあなたの未使用メモリーの数に等しい。
モリーセーブ(8):このユニットのHPを完全に回復する。
3/8

 

SHEDOの実質含めた2/2/2枠(オリーブオルシムミンティショットちゃん)ってわりと癖が強いので、上限解放関連を一切無視しても普通にデッキには入ってくると思う。

モリーセーブ6までくると、さすがに盤面完全に勝ってる時にAoE警戒するぐらいしか出番がないと思うけど、そういう状況でソウルが9溜まってることってあるかな……。

地味にランガージェがオーバーヒートと相性悪いのもなんとも。

 

 

MAGNA

能力:ワンダートラップ

(3)を支払うことで、このカードをトラップゾーンに設置してもよい。

 

インターフェースがどうなるかちょっと気になる。COJみたくトラップゾーンに置きにいく感じかしら。……暴発しそう……。

 


■不笑童女 シラユキ (3) SUPER RARE
医学-ユニット[ワンダーズ]
ログイン:味方ユニット1体を1回復する。
・ワンダートラップ
 発動条件:対戦相手のターン中、敵ユニットがあなたに攻撃した。
 <不笑童女 シラユキ>を場に出し、あなたは3回復する。
2/3

 

発動条件を考えると、自分がダメージを受ける前に回復するという不親切仕様。受けた後に回復だとさすがにひどいから仕方ないんだけど。

アグロを絶対許さないという強い意志を感じる。それ以外に伏せるのは普通に放置されるのでやめよう。

 

 

■純粋人形 ピノコ (1) RARE
医学-ユニット[ワンダーズ]
・ワンダートラップ
 発動条件:対戦相手のターン中、対戦相手がターンを終了した。
 <純粋人形 ピノコ>を場に出す。カードを1枚引き、その後手札を1枚ランダムに捨てる。
1/1

 

設置さえすれば(破壊されないかぎり)必ず発動するので、攻撃可能な1/1を場に残すことができる。

設置コストが3という点も相まってイプシロンの相方に最適……と思って使うとランダムディスカードでイプシロンが捨てられて爆発する。トラップ。

他のトラップに偽装できるというのはあるけど、素直にキャラメルプリンあたりを使った方が無難だと思う。1/1/1枠はウェスタンサリで十分だし。

 

 

■炎上幼女 ベンテン (3) SUPER RARE
医学-ユニット[ワンダーズ]
ログイン:対戦相手に1ダメージを与える。
・ワンダートラップ
 発動条件:対戦相手のターン中、敵ユニットがあなたに攻撃した。
 <炎上幼女 ベンテン>を場に出し、すべての敵ユニットに1ダメージを与える。
3/2

 

MAGNAにとっては貴重な本体火力。ものを言うかもしれないし言わないかもしれない。

とはいえワンダートラップが相当強いのでだいたい伏せることになると思う。そして放置されて泣く。トラップゾーンが埋まってても普通に場に出せるのでそんなに泣かないかもしれない。別にロスト・メイでもいいじゃない。

 

■守銭少女 アリス (3) GAME CHANGER
医学-ユニット[ワンダーズ]
・ワンダートラップ
 発動条件:対戦相手のターン中、あなたのライフを0以下にするダメージを受けた。
 <守銭少女 アリス>を場に出し、あなたのライフを1にする。ターン終了時まで「あなたはダメージを受けない」を得る。その後、あなたのソウルバーストが<HEAL-Lv3->である場合、このユニットは場から離れ、あなたのソウル上限を解放させる。
3/3

※上限解放後:ULTIMATE SOUL BURST-ALICE-
あなたのライフの上限を30に変更した後、あなたは15回復する。その後、<守銭少女 アリス>を場に戻す。

 

ワンダートラップの親玉。死ぬまで出てこない。死ぬけど死んでない。

単純に特別なことがなければ確実に1ターン稼げるってだけでもたいがい強いんだけど、1ターン使って賭けに出る系GCのアラディアと相性がいいところが脳の血管を破壊しにきている。お金、強い……。

とはいえ、どこかのヒーローと違ってMAGNAには本体火力は上のベンテンとかウルゴバシューぐらいしか用意できないので、結局ジリ貧になって終わる可能性もそれなりにある。何気なくソウルバーストからドローが消えるし。 

対策として、自ターン終了後、相手のターン開始からメインフェイズまでにダメージを与えられればそのまま倒せる。機械工学ウイルスとコードネームBがあるのでそこまで非現実的でもない。

TAOSINあたりで機械工学ウイルスを送りつけるスペルとか来たら楽しいと思う。今回公開分に機械工学が1枚もないのはきっとその前兆。

 

地味に3/3/3。それだけでもわりと強い気がする。

 

 

EG UNION
■満腹微笑 マリー (2) RARE
生物学-ユニット[プログレス]
ログイン:あなたの墓地にあるランダムなプログレス1枚をデッキに混ぜる。
1/3

 

これデッキに混ざるカードは公開されるんだろうか。それがあるなしでだいぶ違ってくると思うんだけど。

ランダム1枚だとわりと気休めな気がするので、下のファイアーマンぐらいしかプログレスのいないデッキで使うのかもしれない。こいつ自身を混ぜる可能性はあるけど。

 

 

■暗躍使徒 ファイアーマン (3) RARE
化学-ユニット[プログレス]
ログアウト:あなたのデッキから<暗躍使徒 ファイアーマン>を1枚破壊する。そうした場合、対戦相手かランダムな敵ユニット1体に2ダメージを与える。
3/2

 

プログレスって男性いるんだ……。

テスタ・パンクと比較すると、安定性を取るならむこうで上振れを求めるならこっちって感じはある。2/2/2の前に出して本体に飛んでも泣かない。2/2/2に飛んだらGood Job……ファイアーマン……。

2回目に出すときがロスト・メイなので、さっきも書いたけどマリーで戻すのを考えるのがいいか。ちょうどマリーがログイン持ち2コストなのでメイグルサーチとは相性がよくないし。

 

 

■希望の使徒 アニー (3) SUPER RARE
生物学-ユニット[プログレス]
あなたがユニットカードを使用するたび、あなたのデッキからそれと同じ名前を持つカードを1枚破壊する。
あなたのデッキのカードが1枚以上破壊されるたび、+1/+0する。その後、このユニットのパワーが5以上ある場合、<セカンドチェンジ・アニー>に変化する。
2/2

 

セカンドチェンジがどんなのかわからないので何もいえない。

そもそも1枚しか入れられないGAME CHANGERと相性がいいように見せかけて別によくはないんだろうなとか、それぐらい。

 

 

■希望の使徒 イム (1) GAME CHANGER
生物学-ユニット[プログレス]
シャドウ
このユニットは対戦相手のスペルや能力の対象にならない。
あなたがカードを使用するたび、あなたのデッキからそれと同じタイプのカードを1枚ランダムに破壊する。
あなたのデッキのカードが1枚以上破壊されるたび、+0/+1する。その後、このユニットのHPが7以上ある場合、<セカンドチェンジ・イム>に変化する。
0/1

セカンドチェンジ・イム (8) (たぶんGAME CHANGER)
(たぶん生物学)-ユニット
インパクト、クイック
あなたのターン終了時、あなたのソウルバーストが<DOWN-Lv3->である場合、このユニットは場から離れ、あなたのソウル上限を解放させる。
7/5

※ULTIMATE SOUL BURST-IMU-
すべてのユニットを破壊する。その後、<セカンドチェンジ・イム>を場に戻す。

 

わりと除去耐性が卑怯。ついでにHPも増えるので、たぶんアサギリオルトとかインドラとかを持ちだしてこない限りとくに問題なくセカンドチェンジできる。

破壊のアニマと1コストのカード2枚で手札からでも即セカンドチェンジできたりする(ブーストがカードの使用に含まれるかどうかは謎)。聞くところによると、クローンフィーバーを絡めて3体セカンドチェンジしようとする人もいるらしい。

世の理を記憶する物体でスタート・オーバーを引っ張ってくればウイルスをデッキに加えることができるので、しかる後にウイルスを使用すればデッキからウイルスが飛ぶ貴重な場面を見ることができる。だからなんだ。

 


NEUTRAL
■予言システム プリノウズ (12) GAME CHANGER
医学-ユニット[センチネル]
ゲーム中にあなたが使用したセンチネル1体につき、このユニットのコストは(1)減る。
ログイン:対戦相手のデッキのカードを上から3枚見る。それらのカードのうち1枚を選び、そのカードと同じ名前を持つカード全てを対戦相手のデッキから破壊する。その後、デッキをシャッフルする。
対戦相手のデッキからユニットが出るたび、そのユニットを破壊する。
4/4

 

場にはほとんど干渉しないので、センチネルを7,8回ぐらい使えないとだいぶきついと思うんだけど、センチネルってどれぐらいいるんだろう……。軽コスト4種類ぐらいを含む6種類とかだったらなんとか形になりそう。

エモΣに親を殺された人が叩きつけるとエモΣは死ぬ。

 

 

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……ロスト・メイを引き合いに出し過ぎた気がする。別に3/3/2というスタッツ自体が弱いわけではないのでビルド戦ではちゃんと取ってあげてください。

おわり。