調整案とフレーバー
なんか世の中が調整案出す流れっぽいのでここでも書いてみることにする、という記事。
個人的には別にナーフせんでもよくない?とわりと思ってるんだけど、調整案考えること自体は楽しい(オリカみたいなものよね)のでとりあえず乗ろう。
方針としては、
・(ナーフ対象については正直よくわからんので)とりあえずよく言われてるやつを挙げる
・カードのフレーバー要素を考慮し、残さなければいけない部分を切り分ける
・具体的な調整案を考える
という流れで1枚1枚見ていくことにする。
・永遠の蜃気楼 ペリドット
(画像は公式サイトのカードリストから)
フレーバーテキスト:終わったものにこそ価値があるの。それがどんな価値なのかは、まだ誰にも分からないけどね。 ~ぺリドット~
毎ターン顔面4点殴るガール。正直アグロ系使ってると出されたらむしろうれしい状況が多い(なんにもしないので)んだけど、そのアグロ系のフィニッシャーとして理不尽な部類なのは確かか。
カード単体を見た場合、フレーバーとしてはタイムトラベル1点突破という感じで、他に読み取れることはあまりない。ウォーブレでは本人がある程度機械化されていないと種族としての機械扱いはされない(ロイヤーブラウンは機械で機械鎌のデネブは機械ではない)ので、機械種族であるらしいこいつは見た通りの女子高生ではなさそうということぐらいか。フレーバーテキストがけっこう意味深なので、ひょっとしたらB3で何かが明らかになるのかもしれないが、それは今考えても仕方がない。
ただ、「B2のカードの中で明らかに一人だけ世界観が違う」ことを考えあわせると、「現在の世界の情勢とは無関係な存在」というニュアンスは多分に含まれている。タイムトラベルの条件が「対戦相手にダメージを与えたとき」という、盤面の状況を変動させづらいものに設定されているのはそのためで、誰にも捉まることなく「mirage in august」を残して時を旅し続ける……となんか知らんけどいつの間にか相手が爆発する、というのがペリドットのイメージだといえるだろう。たまにタイムトラベルしないけどそれはTCGであることの都合というやつだ。対戦相手を殴ら(殴れ)ないプレイヤーが悪い。
そういうイメージを踏まえると、ペリドットを調整する場合、テキストそのものをいじるのは適切ではなく、
・コストやスタッツ
・「タイムトラベルする。」の処理内容
のどちらか(両方でもいい)にとどめるべきだろう。
具体的な調整案としては、「タイムトラベルから帰ってくるまでを1~3ターンのランダムにする」というのをまず考えたけど、ガーディアン出して止めようとしたらまだ帰ってこなかった、という悲しい事件が多発しそうなので却下した(「現在の世界の情勢とは無関係な存在」であることを考慮すると、帰ってくるまでのターン数を公開すべきではない)。とはいえ他にタイムトラベルの処理も思いつかないので、ここはコストやスタッツに変動を加えることで調整案としたい。
コストやスタッツを変動させる方向でいろいろ考えると、スタッツ据え置きでコストを4→5に増加させるのが妥当なところだろうか。アグロ系だと5コストはわりと使いにくいし、コントロール系でも4コストと同時に使えないのはけっこうな足枷になる。今の時点でも「場に出したターンに一切何もしない」ということが響いてくることはあるので、その欠点が少し大きくなればいい感じに収まるんじゃないだろうか。
スタッツを下げることも考えたけど、基本的には殴るだけのGAME CHANGERなわけだし、謎のパラソル女(日傘のリリアではない)ぐらいには一方取ってほしいという気持ちでやめた。5/4/3で数値としてもいい感じに並ぶ。
というわけで、
・永遠の蜃気楼 ペリドット(調整案)
コスト:4→5に変更。
というのをこのブログでの結論としたい。
……別に結論づけたところでこの通りになるかどうかなんて知る由もないんだけど、最初に書いたように調整案考えること自体けっこう楽しいので、自分も考えてみたくなったときに参考にしたりするといいかもしれない。
……予定ではもう何枚か見るはずだったんだけど、ペリドット1枚で相当な分量になってしまったので、他は気が向いたら書くことにする。