いくさおぶぶれいんず

ウォーブレについてメモ程度に何か書く気はある

B1のカード公開が始まったので その3

その2がけっこうな分量になったので新しく記事を立てます。

 

※1/20:1/20公開分を追加

※1/21:1/21公開分を追加 

※1/22:1/22公開分を追加

 

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首から上に自信がありそうなおなまえ。

 

 

LAPISだったら相手にカードやってまで直接打点取るより素直に豪虎とかで殴れよって感じはあるので、使うならこれで勝つつもりのデッキを組みにいったほうがよさそう。

6回ぐらい発動できればワンショットが見えてくるので、2体並べて占い師かクイックチャージ3連打を狙えばいいんだろうか。一応オーバーヒートまで使えば8メモリでできる。キャントリップが多めに入るから揃えやすいと思いきや、占い師とクイックチャージを適当に切ると種切れを起こすので実際難しそうではある。LAPISのドローカードってそんなにないしね。クウとかケヤキとかユウゼンとかで必死にデッキ圧縮してがんばれ。

引こうとしたカードが手札上限で燃えた場合の処理はどうなるんだろう。ダメージ入らないような気がするけれど。

 

 

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ルノーのおとも(?)とDCGでは発生しない何か。Bitのご利用は計画的に。

 

ジミーはなんかソウル奪うやつ。どこかの虎と違って邪怨は出してくれないらしい。

公式放送の時にソルジャーズにソウルを奪うやつがいたと思うので、そのへんも合わせればけっこうカードを引ける可能性がある。

弱点は、どちらかがソウルバーストを切ってしまった時点で完全に無駄カードと化してしまうこと。LAPISがリーサル以外でソウルバーストを切ることはほとんどないと思うけど、アグロ系のSHEDOとTAOSINはさっさと切ってくることがけっこうあるので、そのへんがどのぐらいいるかが分かれ目。

 

シャーク・トレードはコストの増減分こっちが得をしているように見えて、5コストのこのスペルを使用しているので、単純計算すると2コストと1枚ぶんこちらが損している。

とはいえ、1枚でも8コストを引かせることができればカード上の損はないし、相手が手札上限になるタイミングで撃つこともできる。普通に使うなら、手札を溜めるタイプのデッキを殺すカード、という感じだと思う。

 

両方昨日のアルノーとのシナジーがあるけど、アルノー自身が5/2/2と重くて脆い関係で大量打点を稼ぐことは難しいので、積極的に狙いに行く場合は竜吉公主でコストを下げることを考えた方がいいかもしれない。ハロー・グッバイの時代は来るか……?

 

 

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なんかすごくマウントを取りに行くカード。

 

普通のデッキは毎ターンメモリを目一杯使おうとするので、こいつを出した返しには回復する1メモリ+リブートフェイズに増やせる1メモリで最大2メモリしか使うことができなくなる。すでに8メモリになっていれば1メモリ。ついでに、メモリ回復制限は自身の能力なので、除去されたとしても普通に動けるようになるのは自分側が先になるというかなりひどいやつ。既に盤面が取れたところにこいつを出せば8割方終わる。取れていなくても時間稼ぎにはなる。

 

コスト軽減に関しては、おそらく中盤ぐらいまでは毎ターン1枚できるかできないかになると思われるので、早ければ5、6ターン目ぐらいには出せると思われる。ただ、公開された情報のかぎりでは捨てるカードはランダム1枚か全部のようなので、そんなに安定してカードを捨てられるか(捨てるためのカードが捨てられることはよく起こるだろうし)と言われるとけっこうあやしい気はする。あんまり捨てすぎると維持コストが払えないし。1回維持できればあとは毎ターンのドロー分で問題ないのだけど。

 

モリーセーブである程度被害が少なくなり、アンズの一撃とか炎神の息で除去自体もしやすいSHEDOに対しておおむね弱いといえる。オーバーヒートシンジェリスからなんか追加されるらしい全体攻撃不能スペルを無理矢理投げつけられるとたぶん詰むし。SHEDOといえば、ガリオンをジュリアンヌで割られるとわりと高確率で出てくる(B1での他の追加がなければ、10コストがガリオン本人とこいつしかいない)ので、手札を全部捨てるヴェーダの地位が相対的に上がったと言えなくもないかもしれない。

 

 

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なんとなく死闘の傍観者に似ている。見た目が。

 

ログイン能力の打点のために別にユニットを出す必要はない(判定に自分自身を除外していない)ので、ユニットに関しては前に出したユニットが全員ジェリスになるぐらいの考えでいいだろう。当のジェリスとの相性はけっこういい。

SHEDOには1コストスペルが大量にあるので、スペルに関してはまあそんなに難しい話ではない。リワードもあるので用意するのは簡単。

あとはトラップだけど、こいつを出す前に伏せたいタイミングが来てしまうことが多いと思われるので、タイミングを外したトラップをMEMORY代わりにできるぐらいに考えたほうがよさそう。一番そうなりやすいのは発破。

 

炎神の息+こいつ(7メモリ)とか、アンズの一撃+こいつ(8メモリ)とか、そこそこ盤面を返せる動きができるので、1枚ぐらい入っていると便利なユニット、という感じだろうか。ミネルヴァだともっと軽めに似たような動きができるんだけど、ゲームが進んでいると相討ちで終わることはけっこう多いので、回復できなくても4/4が残るこっちの優位性も十分にある。ジュリアンヌされてもフローラガチャが引けるぞ。

 

強さ自体がわりと地味な部類の強さで、本気を出しても国一つを消し去れる感じはあまりしないので、古代のウォーブレにはおそらくカードタイプが20種類ぐらいあった可能性が高い。うち15種類ぐらいはメモリを支払わないたぐいのものだと思われる。